
Да-да, сегодня без Тайлера Дердена. Взрыв небоскреба и пистолет во рту были в 96‑ом (или 99‑ом — для фанатов Брэда Питта).

Portal, Valve, 2007
И вообще, кажется, этот отсек разрисовал какой‑то сумасшедший. Нет, ну, сами подумайте: нормальный человек будет признаваться в любви Кубику и обклеивать его фотками стены?

Portal 2, Valve, 2011
Кстати, этого сумасшедшего звали Даг Ратман, и он обо всем вас предупреждал. Героев надо знать в лицо! Одна загвоздка: вы не встретите его в играх Portal и Portal 2 — узнать о бывшем ученом Центра развития Лаборатории вы можете только из комиксов. Зато вы с легкостью узнаете шизо‑параноидальные рисунки и надписи в потайных отсеках камер, где он прятался, в частности: знаменитое «The cake is a lie!»
Так что же, вас предупредил не совсем Даг, а, скорее, изображения на куске бетонной стены, элемент окружения? Формально, — нет, но по факту — все именно так.
Portal 2, Valve, 2011
Как окружение стало рассказчиком, и может ли оно являться «ненадежным рассказчиком»?
«Я называю рассказчика надежным, если он говорит и действует в соответствии с реалиями произведения. Если он поступает иначе, я называю его ненадежным».
(Уэйн Бут, The Rhetoric of Fiction, 1961)
Согласно Уэйну Буту, ненадежным называетеся рассказчик, который не действует в соответствии с реалиями произведения (The Rhetoric of Fiction, 1961). Иными словами, автор нарушает негласную договоренность с читателем, зрителем или игроком о том, что все изложенные события должны быть достоверными.
Примеры ненадежных рассказчиков встречаются в подавляющем большинстве развлекательных медиа: прием перекочевал из литературы в кинематограф, а после — и в видеоигры, правда… в искаженном, стигматизированном и ограниченном виде. Под рассказчиком стали стереотипно понимать героя‑повествователя. Классификация ненадежных рассказчиков (по типологии Уильяма Риггана, Picaros, Madmen, Naifs, and Clowns: The Unreliable First‑Person Narrator, 1982) ориентирована на персонажей в не меньшей степени.
Вне вышеупомянутых рамок рассказчики стали восприниматься после того, как бывший дизайнер Диснейленда Дональд Карсон ввел в обиход понятие повествования через окружение, написав популярную статью на тему:
Чему гейм‑дизайнеры могут научиться у индустрии парков развлечений, и как пространство может рассказывать истории, и раскрывать тему игры?
NieR: Automata, Platinum Games, 2017
Так появилась идея пространственного сторителлинга, которую в дальнейшем популяризировали Генри Дженкинс (2004), а также Харви Смит и Маттиас Ворх. В рамках лекции «Что здесь случилось? Повествование через окружение» (2010) на GDC последние рассмотрели игровое пространство как нарративный инструмент с фокусом на интерпретации информации игроком и уточнили само понятие:
«Постановка игрового пространства с элементами окружения, которые могут быть интерпретированы как весомое, полноправное дополнение к игровому повествованию».
Ожидаемые результаты исследования
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
Мое исследование стремится показать, что окружение и визуал в видеоиграх могут быть не только надежным, но и ненадежным, а также «колеблющимся» рассказчиком. Эти три вида я определяю следующим образом:
Ненадежный рассказчик:
В контексте повествования через пространство — это элемент или совокупность элементов окружения, которые стремятся создать у игрока ошибочное представление о его миссии, целях протагониста и неигровых персонажей или реалиях виртуального мира в процессе интерпретации игроком сообщаемой ему заведомо недостоверной информации.
We Happy Few, Compulsion Games, 2016
Надежный рассказчик:
Это — антагонист пространства в роли ненадежного рассказчика, его зеркальная противоположность, чьей целью является сообщить игроку правду в чистом виде.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
We Happy Few, Compulsion Games, 2016 (слева); Dying Light 2 Stay Human, Techland, 2022 (справа)
Колеблющийся рассказчик:
Этот вид рассказчика разоблачает ложь и сообщает правду небуквально, подает ее через намеки и вынуждает игрока сомневаться на промежуточных стадиях повествования, сочетая в разной степени одновременно инструментарии надежного и ненадежного рассказчиков.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018 (слева); Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012 (по центру); Dying Light, Techland, 2015 (справа)
Кроме того, я ставлю своей целью разобрать, как именно «промывать игроку мозги» можно непрерывно на протяжении всей игры.
Почему это важно?
В настоящее время видеоигры как жанр активно отстаивают свою автономность. Многие подчеркивают, как важно не недооценивать широкий инструментарий видеоигр: не ограничиваться сугубо кино- и литературными приемами и искать оригинальные, уникальные решения, способные раскрыть весь потенциал сравнительно нового медиа.
При этом, особенно занятным отличием видеоигр от других
The Quarry, Supermassive Games, 2022
Заглушка
Высокая степень агентности в условиях участия в повествовании ненадежного рассказчика на протяжении длительного периода времени якобы позволяет вывести игрока из состояния пассивного наблюдателя и придать вес его собственным умозаключениям относительно того, не вводят ли его в заблуждение.
Читатель, зритель или игрок могут ни о чем не подозревать и быть успешно обманутыми, а могут обо всем догадываться — в зависимости от мастерства автора, непредсказуемости сделанных им ходов, а также личных качеств — от личной вовлеченности до способности думать. На основании этого у них формируются определенные ожидания, например, они могут «болеть» за персонажей, которые впоследствии предадут их доверие. Когда правда раскроется, часть аудитории — та часть, которую так умело обвели вокруг пальца — сможет почувствовать себя наивной, а часть — наоборот, теми, чья проницательность не позволит себя провести.
В лучшем случае.
Возможен и более плачевный расклад: думающая аудитория догадывается обо всем с самого начала и весь остаток времени вынуждена зевать и отбивать себе лицо очередным фейспалмом, наблюдая за тем, как протагонист, до которого все никак не доходит, принимает все более и более глупые решения.
Если же во всех трех случаях у игрока есть возможность как подыграть обманщику, так и отказаться действовать по его указке, и при этом и конформизм и бунт будут равноценны по своим повествовательным последствиям — это не просто решает проблему заранее догадавшихся, но и производит на них неизгладимое впечатление.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
Осознание потенциальной ошибки — того, что мы все это время могли заблуждаться, что автор, возможно, прямо сейчас водит нас за нос, — заставляет быть более внимательными, бдительными, тщательнее обдумывать свои действия, ведь рано или поздно нам придется делать выбор на основе тех сведений, которые удалось собрать, и тех выводов, к которым мы пришли.
Возникает вопрос: какими средствами этого осознания добиться, как создать убедительную иллюзию, в которую игроку захочется поверить?
По всей видимости, вероятность этой иллюзии находится на стыке двух направлений: надежности повествования и свободы действий игрока.
«We will take you, willingly or not».
(из трейлера Far Cry 5 «Trust, Prey & Obey», Ubisoft, 2018)
Надежность подачи позволяет рассказчикам быть уверенными в том, что сообщаемая ими информация будет воспринята игроком, причем именно так, как задумано.
Если целью ставится максимальная надежность коммуникации, то ни о какой высокой степени свободы и речи быть не может. Линейное прохождение, никаких шансов пройти мимо, камера смотрит в точности куда надо, а если это и не постановочный ракурс, то персонаж вертит головой не более чем на несколько градусов — все внимание на экран и то, что вы там показываете и рассказываете.
Все просто! Привязываете героя к стулу, отнимаете у игрока управление, запускаете катсцену и крутите любое кино, которое только захотите, — игрок уже никуда не денется.
Надежно, как швейцарские часы!
Изображение: Far Cry 5, Ubisoft, 2018
В противовес этому, предоставляемая свобода дает игроку широкий простор для интерпретаций этой информации и не меньшую свободу действий, перемещения, выбора.
Как и в случае с надежными рассказчиками, инструментарий ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков может включать в себя приемы с разными показателями надежности и свободы. Вопрос лишь в том, как их чередовать, на какие из них делать большую ставку, а какие — использовать с особой осторожностью.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Изображение: Музыкальная шкатулка Иакова. Автор скриншота Владимир Сомов
Надежные методы — катсцены и чтение разного рода текста — превращают игру в многочасовой игрофильм или книгу, лишают игрока агентности, и автор натыкается на вышеупомянутые проблемы (не)надежных рассказчиков в неинтерактивных медиа. Не ради такого игроки делают выбор в пользу видеоигр, а не сериалов на стриминговых сервисах, походов в кинотеатр и художественной литературы.
Чуть дальше, в сторону интерактивного кино, заходят разговоры на ходу, катсцены с QTE и сюжетные развилки в диалогах. Здесь (не)надежные рассказчики обладают несколько большим потенциалом.
В последних двух случаях рассказчики могут быть и вовсе не при делах — выбор игрока может основываться на его собственном характере или предпочтениях и не иметь ничего общего с тем, обманывают ли его.
(Не)надежные рассказчики могут влиять на принятие более обдуманных и обоснованных решений.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Однако, когда (не)надежные рассказчики оказываются сами по себе, без поддержки со стороны визуала, без мест преступлений, улик и следов крови на рукаве, как если бы во время допроса подозреваемого нас лишили зрения, оставив наедине с черным экраном, все это превращается в «их слово против нашего», попытки расследовать дело по аудиозаписям, поиск оговорок и несовпадений в рассказе — даже не кино, а интерактивную (аудио)книгу.
В противовес сюжетным выборам и выборам в диалогах некоторые QTE приглашают (не)надежных рассказчиков поучаствовать в ходе сюжета проверяя не только скорость реакции игрока, но и его смекалку. Порой игроку выгодно не столько действие, сколько стратегическая пауза, не позволяющая рассказчику воспользоваться эффектом внезапности; подставить игрока, подбросив ему в руки орудие убийства вместо мячика, сказать «Лови!» и убежать.
Не успели заподозрить пранк — и вот, нас уже увозят в полицейский участок гордиться тем, с какой феноменальной ловкостью мы позволили себя одурачить.
The Quarry, Supermassive Games, 2022
The Quarry, Supermassive Games, 2022
The Quarry, Supermassive Games, 2022
Такого рода обман едва ли может перерасти в крепкую паутину лжи. Он работает мимолетно, это обман на пару секунд, пусть порой и решающих, роковых.
Предоставляющие игроку наибольшую степень свободы методы, к каковым относятся реплики, звучащие откуда‑то из толпы — от живущих своей жизнью неигровых персонажей, с которыми мы не общаемся напрямую, а лишь проходим мимо них, и повествование через окружение, напротив, дают игроку желанную независимость, возможность… вы не поверите, наконец‑то играть.
Повествование через окружение может становиться как верным другом, так и злейшим врагом (не)надежных рассказчиков.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Благодаря подсказкам, которые пространство дает игроку, нам не приходится выбивать у ненадежных рассказчиков чистосердечное признание — достаточно просто быть наблюдательным, подмечать детали, если рассказчики ведут себя подозрительно.
Ну, а если никаких поводов для того, чтобы подозревать рассказчика в ненадежности, нет, то можно спокойно продолжать наслаждаться красивыми иллюзиями — авось, рано или поздно появятся тревожные звоночки.
Из трейлера Far Cry 5 «Trust, Prey & Obey», Ubisoft, 2018
Из трейлера Far Cry 5 «Trust, Prey & Obey», Ubisoft, 2018
Однако, основной подводный камень при использовании повествования через пространство — максимальная среди всех альтернативных методов ненадежность подачи.
Отдельным вызовом для сценаристов, художников по окружению и проектировщиков уровней становятся амбиции выйти за рамки простых, пусть и интересных, пасхалок, тончайших деталей, которые заметят единицы, и сделать повествование через окружение, элементы игрового мира полноценным методом рассказа историй, который сможет доносить значимые мысли и идеи, говорить с игроком так, чтобы он слушал, прислушивался, обдумывал, принимал во внимание — придавал значение часто недвижному, как бетонная стена, и молчаливому, как мим, рассказчику.
Если автор с этим вызовом не справляется, а то и вовсе не учитывает его, он рискуют обречь своих (не)надежных рассказчиков на жестокую и грустную участь: остаться непонятыми, незамеченными и забытыми — неограненными алмазами.
We Happy Few, Compulsion Games, 2016
The more realized the immersive environment, the more active we want to be within it. (Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, 1997)
Действительно, среда, в которую мы попадаем, запуская игру все чаще оказывается настолько проработанной и интерактивной, что ее хочется исследовать, в ней хочется жить, действовать, а не оставаться пассивным наблюдателем и смотреть на эту красоту в катсценах.
Когда же речь идет о территории, подконтрольной ненадежным и «колеблющимся» рассказчикам, то игровое пространство способно и вовсе превратиться в гору из перемешанных кусочков одного большого пазла, который игрокам путем проб и ошибок, верных и неверных заключений, правильных и неправильных выборов станет интересно собирать и собрать до конца — вопреки тому, что современные игры все реже проходятся полностью.
Интрига есть интрига!
Изображение: Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018.
Однако, этот пазл может наскучить, если с игроком на протяжении всей истории общаются одними намеками: без взаимодействия, без слов и без хотя бы мелких, но наград за уделенное время и внимание. То, что нам хочется активнее проявлять себя в высокодетализированном во всех отношениях мире игры, вовсе не означает, что мы будем стремительно продвигаться по сюжету и играть в игры (не)надежных рассказчиков.
Интерактив — это не только сюжетные выборы, но и… симуляция физики у разрушаемых пропсов и ragdoll трупов. Если (не)надежные рассказчики не справляются с тем, чтобы увлечь игрока своими историями, заставить нас сгорать от нетерпения узнать, что же будет дальше, игрок может начать развлекать себя сам: позволить «взрослому», думающему себе уснуть и дать волю гиперактивному ребенку внутри — ребенку, который с большим удовольствием будет бить стекла и устраивать резню, чем внимательно слушать сказку.
Dishonored 2, Arkane Studios, 2016. Изображение: Nicolas Petrimaux
Если игрок все же заинтересован в том, что творится вокруг и не обманывают ли его по ходу сюжета, но пространство говорит с ним на непонятном языке, не дает ни внятных ответов, ни хотя бы пищи для размышлений, желание разбираться во всех тонкостях и хитросплетениях мира может перерасти в фанатичное чтение записок и прослушивание аудиозаписей.
И битье стекл, и мордобой, и чтение записок можно причислить к способам познания, однако все эти процессы непродуктивны. Создав иллюзию бурной деятельности, они на деле не то что тормозят игровой процесс — игрок буквально не продвигается ни на шаг. Рассказчикам важно найти правильный подход к игроку, чтобы не потерять его: удовлетворять его потребность в деятельности лучше «бездумного» геймплея, с одной стороны, и давать ему достаточно интересных (необязательно достоверных) фактов — с другой. Если это удается, общение с рассказчиками и оказывается увлекательнее компенсирующих его полумер.
В плане подачи сюжета, повествование через пространство способно затмить «записки», ведь он работает по принципу «покажи, а не рассказывай». Игроку не нужно искать очередную бумажку и читать стены текста —
*Пусть иногда на этом столе индейка и оказывается полита соусом из чьих‑то вышибленных мозгов, а в тарелках с салатом лежат лица отравленных во время трапезы буржуев.
Кусочки пазла (не)надежных рассказчиков емки, они считываются и интерпретируются за считанные секунды — правда… не всегда верно. Накопленная неуверенность в том, правильно ли мы все понимаем, рано или поздно может привести к тому, что весь пазл целиком покажется бесполезным собирать. Неуверенность, в целом выгодная (не)надежным рассказчикам при верно подобранной дозировке, перестанет развлекать и начнет фрустрировать, если игроку не будут задавать вопросы о том, что у него вырисовывается на очередном фрагменте.
Deathloop, Arkane Studios, 2021
We Happy Few, Compulsion Games, 2016
Этот пазл будет слишком сложно собрать, если над нами не будет нависать некая всезнающая сущность, которая будет утверждать все собранные фрагменты, мол, «Да! Все именно так», но после — дразнить, напоминая, что это лишь часть всей картины.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023
Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022. Концепт‑арт: Xu Zhang, 2021
Игрок же так и не расстанется с ложью, если однажды к нему не подойдет трикстер и не перевернет изображение с ног на голову, а то и вовсе — не усмехнется и не торжественно сметет все со стола.
Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023
А вот чтобы все пошло по плану и получилось, все эти «если» нужно устранять — разными методами, на разных этапах игры, когда их недостатки превращаются в преимущество и помогают идеально сбалансировать правду и ложь, путаницу и ясность ума — точно подобрать дозу яда без цвета, запаха и вкуса, чтобы тот подействовал на игрока нужным образом, и заодно добавить в рецепт гораздо более привлекательные, не отталкивающие подсластители, ароматизаторы, усилители вкуса и тому подобное.
С этим тонким искусством обмана и будем разбираться дальше.
Структура
В своем исследовании я разделяю то, как игровое пространство и прочие визуальные решения вводят игрока в заблуждение или сообщают ему горькую правду, по двум аспектам.
Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023
Первый аспект — виды посланий.
Послания создают или, наоборот, разоблачают ложные представления о мире игры и целях протагонистов, антагонистов-волков-в‑овечьей-шкуре и самого игрока. Они дают нам правильные и неправильные подсказки, снабжают нас информацией, на основе которой мы совершаем действия и делаем выборы. Среди них я выделяю четыре вида, которые сменяются друг за другом по ходу сюжета, и будут разобраны мной в соответствующих разделах:
Фальшивые послания. Игрока обманывают: как действуют ненадежные рассказчики?
Трещина в реальности. Игрока заставляют сомневаться: как правда подается через намеки?
Трещина разрастается во всю стену: как надежные и ненадежные рассказчики «обрабатывают» сомневающихся?
The cake is a lie! Истина раскрывается: как действуют надежные рассказчики, говорящие правду буквально?
Есть и пятый вид: Финальное разоблачение. Маски снимаются, правда раскрывается: игрок или протагонист вовремя освобождается от ложных представлений и побеждает, или же, наоборот, история заканчивается триумфом ненадежного рассказчика. Однако, этот вид я буду включать в кульминацию каждого из разделов и отдельных примеров.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
Второй аспект — это способ такие послания передать.
Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023
Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023
Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023
Хотите устроить вечеринку в стиле Дня Сурка или с кровавой баней, чтобы как следует вскружить игроку голову? А, может быть, вынести ему мозги, подбросив ключик к правде в кишках трупа? Немного побыть вандалом? Или подарить опыт незабываемого бэд‑трипа? Что ж, подразделы каждой главы этого исследования как раз об этом:
Ложь, в которую хочется поверить: Праздничная атмосфера и иллюзорная утопичность
Откровения на бетонной стене: Граффити и надписи на стенах, как (не)надежные рассказчики
Иллюзии сознания: Бэд‑трипы в реальности, или как безумные видения заставляют видеть то, чего герой видеть не должен
Мертвецы не рассказывают сказки: Как вид трупов приводит к осознанию того, насколько реальность на самом деле ужасна
И многое другое.
Не переключайтесь!
Изображение: NieR: Automata, Platinum Games, 2017